Voila, on voudrais organisé un petit tournois a Confrontation.
Avec Vince on a compter 5 joueurs potentiels. J'ai donc adapter une mini campagne, au cas ou les 5 serai interessé.
Je la met ici, liser et dite moi qui ai interessé, et se qu'il faudrai changer.
(Si plus de 5 joueurs sont interessé dite le ici, j'adapterai le tournois en fonction des joueurs).
La date n'est pas encore fixé.
Tournois Scénarisé Confrontation
Synopsis « Il paraîtrai qu’une bande d’aventuriers serai entrée en possession d’un plan révélant les entrées secrètes d’un ancien temple renfermant le puissant artefact du Comte Drakenhot. Cet artefact mystérieux aurai fait la grandeur du comte lors de son vivant. La légende prétend qu’il serai enterré avec son maître dans un temple oublié de tous.
La bande composée de 3 mercenaires se serai séparé à cause d’un désaccord, à présent chacun d’entre eux tenteraient de pénétrer dans le temple.
Ceux qui parviendront à mètre la main sur l’un d’eux pourront facilement découvrir l’immense pouvoir de l’artefact de Drakenhot! »1° ronde : Les armées sont tiré au sort pour savoir qui elles combattent.
La dernière armée ne combat pas durant cette ronde.
Scénario :
Capture d’un mercenaire.
Les 2 armées sont déployées sur les longueurs de la table, tandis qu’un mercenaire est placé au milieu d’une des largeurs.
Caractéristique d’un mercenaire :
10 0 0/0 0/0 0 0 0
Equipement :
Carte
Compétence :
Mercenaire
Le mercenaire joue toujours avant les 2 armées.
Il marche en ligne droite jusqu'à l’autre extrémité de la table, tan qu’aucun ennemi ne lui barre la route. Sinon il se déplace dans la direction opposé de l’ennemi le plus proche de sa zone de déplacement. Lorsqu’un combattant entre en contact socle à socle avec le mercenaire, ce dernier le suit, le combattant ne peut ni courir ni charger ni tirer ni utiliser la magie, jusqu'à ce que le combattant soit tuer ou engagé au corps à corps. Dans se cas le mercenaire se déplace de la même manière que précédemment, il ne peut sortir de la table que par le mileu du coté auquel il se rendait.
L’armée qui conduit le mercenaire jusqu'à son bord de table ou bien qui en ai en possession (ou qui en ai le plus proche) à l’issu des 6 tours, gagne la partie.
« La carte des mercenaires indique une des entrées des catacombes d’un temple perdu… » 2° ronde : Les 2 armés qui sont sorti victorieuse de la première ronde combatte l’une contre l’autre.
Scénario :
Prendre et tenir le temple.
Les 2 armées sont déployées sur les largeurs de la table. Le temple est disposé au centre d’une des longueurs de la table.
L’armées qui a le plus de point d’armée, dégager de tout corps à corps, à l’intérieur du temple à l’issu des 6 tours, gagne la partie. Si toute les combattants sont engagées dans un corps à corps, c’est l’armée qui à le combattant avec le meilleur niveau de santé ( en cas d’égalité, c’est celle qui à la plus grande valeur en point d’armée ) qui l’emporte.
« C’est après avoir refermé l’énorme porte de bronze qui protège les catacombes du temple, que l’artefact fut découvert dans une chambre secrète avec une montagne de trésor. Il ne restai plus qu’un problème à résoudre...Comment allions nous faire pour ne pas en laisser ? »Une des 2 armées perdante de la première ronde est tirer au sort pour combattre l’armés qui n’a pas encore combattu.
Scénario :
Capture d’un mercenaire.
3° ronde :Le vainqueur du scénario « prendre et tenir le temple » ne joue pas cette ronde.
Le perdant de « prendre et tenir le temple » (qui sera l’attaquant dans ce combat) joue contre le vainqueur de « capture d’un mercenaire » (qui sera le défenseur).
Scénario :
Voler la carte.
Les 2 armées sont déployées sur les largeurs de la table.
L’attaquant doit tuer le chef d’armée de son adversaire pour lui voler sa carte et gagner la partie. Si le chef d’armée du défenseur passe par le bord de table de son adversaire, ou bien est toujours vivant à l’issu des 6 tours, le défenseur gagne la partie.
« Grâce à cette carte nous allons pouvoir leurs prendre l’artefact de Drakenhot lorsqu’ils sortiront du temple ! »Les 2 armées restante s’affrontent l’une contre l’autre.
Scénario :
A la poursuite du plan.
« chacune des 2 armées suivaient les traces laissé par leurs ennemis lorsqu’elles se rencontraient… Aucune ne pouvaient se permettre de laisser l’autre avancé… un combat à mort débuta… »Les 2 armées sont déployées sur les largeurs de la table.
Le vainqueur est celui qui a détruit le plus de point d’armée de l’adversaire à l’issu des 6 tours.
« Ceux là ne nous gêneront plus ! »4° ronde :Le perdant du scénario « A la poursuite du plan » ne joue pas cette dernière ronde.
Le vainqueur du scénario « Voler la carte » (qui sera l’attaquant) joue contre l’armée qui n’a pas combattu lors de la 3° ronde (qui sera le défenseur).
Scénario :
S’échapper avec l’artefact.
L’armée de l’attaquant est déployé sur une longueur de la table, en face du défenseur qui se déploie sur la longueur opposée, à l’intérieur du temple.
Le défenseur note secrètement avant le premier jet tactique, lequel de ses combattants est porteur de l’artefact.
Pour gagner la partie, le défenseur doit faire quitter la table par le bord opposé à celui de son déploiement son combattant, ou s’assurer qu’il en ai toujours en possession à l’issu des 6 tours.
L’attaquant pour prendre l’artefact et gagner la partie, doit tuer le combattant porteur de l’artefact avant la fin des 6 tours.
« Victoire! L’artefact légendaire de Drakenhot est en sécurité dans l’une de nos forteresses, espérons qu’il nous livrera tous ses secrets! »Les 2 autres armées s’affrontent l’une contre l’autre.
Scénario :
Prendre et tenir le temple.
« Leurs traces nous on conduit jusqu’au temple ! Avec un peu de chance, notre ennemi n’aura pas emporté tous son trésor…Mais ? Comment ? une autre armée est en approche ! Vite tous à l’intérieur! »Les 2 armées sont déployées sur les largeurs de la table. Le temple est disposé au centre d’une des longueurs de la table.
L’armées qui a le plus de point d’armée, dégager de tout corps à corps, à l’intérieur du temple à l’issu des 6 tours, gagne la partie. Si toute les combattants sont engagées dans un corps à corps, c’est l’armée qui à le combattant avec le meilleur niveau de santé ( en cas d’égalité, c’est celle qui à la plus grande valeur en point d’armée ) qui l’emporte.
« Nous découvrîmes alors une chambre secrète contenant une vingtaine de coffre…Tous remplis d’or! »Le classement :L’armée qui sort victorieuse du scénario « S’échapper avec l’artefact » remporte le tournois.
Son adversaire est le 2°.
L’armée qui sort victorieuse du scénario « Prendre et tenir le temple » est 3°.